30.6.08

A minha opinião sobre o cef^sl

Dois dias de Conferência sobre Comunicação, Educação e Formação em Second Life (fora os workshops do 3º dia) na Universidade de Aveiro, foram suficientes para formar alguma opinião, que agora 'componho' sob a forma de tópicos e que espero vir a desenvolver mais detalhadamente:

> excelente o esforço da equipa da U.A. que proporcionou aos interessados este espaço de partilha de conhecimento e discussão sobre Second Life

> o tema 'Second Life' está longe da ordem do dia (quando comparado com 2007), e a conferência passou absolutamente ao lado da agenda mediática

> o formato seguido foi dedicado a uma plateia 'académica', ficando no ar a ideia de que seria interessante cativar muitos outros residentes portugueses afastados do mundo académico, mas com projectos de grande interesse em Second Life

> a maturidade da comunidade portuguesa (tal como de todas as outras, suponho) confirmou o seu crescimento em relação ao ano passado, atestada pela submissão de papers que descreveram projectos muito mais ricos

> o paradoxo da realização de uma conferência presencial veio para cima da mesa, através da constatação que os assistentes na sala estavam também a assistir no espaço da U.A. em SL (confesso que tive alguma dificuldade para explicar este fenómeno a um dos convidados não ligado a SL e que via toda a gente de olhos nos monitores mesmo quando alguém falava na sala ;)

> o modelo sessões temáticas + papers pareceu ser correcto, embora fosse desejável a organização de mais painéis temáticos, ou, pelo menos, mais longos

> sem fazer para já comentários mais específicos fica uma opinião genérica, ou um desabafo, misturados com alguma desilusão:

os projectos, trabalhos académicos, negócios, ..., em alguns casos tão bem apresentados,mostram à evidência que, num ano de trabalho, Second Life
se está a transformar num
enorme simulador de coisas reais!
(a fantástica visita que o Pathfinder Linden nos proporcionou, deu um pouco a entender que os sonhos também podem comandar... a segunda vida!)

26.6.08

Pathfinder Linden no cef^sl



A presença de Pathfinder Linden aka John Lester na 2ª Conferência 'Comunicação, Educação e Formação em Second Life' na Universidade de Aveiro, afinal... aconteceu apenas inworld.

Apesar da falta de comparência 'real', a apresentação de Pathfinder foi eloquente, e muito produtiva para conhecer alguns dos projectos educativos em Second Life.

Pathfinder fez questão de 'guiar' os presentes às 'ilhas' Second Nature, Birmingham City Council e Liverpool University.

Se não estiveram lá, sigam as pistas de Pathfinder...

'Simulador de Vida' ou 'Simulador de Sonhos'?

Cinco anos após o ‘parto’, Second Life (ou ‘Your World. Your Imagination‘) trouxe para o metaverse milhões de residentes que, na sua grande maioria, se deleita com a possibilidade de recriar em formato digital uma vida terrena matizada por uma infinidade de cores, sempre surpreendentes.

Paradoxalmente, o ‘nosso mundo’ e a ‘nossa imaginação’ plasmados no écrã estão repletos de ínfimas cópias de coisas reais! A simulação em formato de mimetismo representa a tentação que cada um tem para se rodear de linguagens que lhes são familiares, e que induzem conforto pela proximidade com a realidade ‘do lado de cá’.

Infelizes seremos para todo o sempre, se o que conseguirmos fazer de um ‘novo mundo’ for apenas a réplica de um ‘mundo velho’ e gasto, onde a podridão se mistura com a surpresa, numa sucessão frenética de modelos societários injustos, infames ou desacreditados.

A cultura pós-moderna da simulação, transporta a vida para o écrã, e faz de Second Life o mais perigoso ’simulador de vida’ alguma vez criado.

Levado à letra, o claim da Linden Lab propõe um desafio bem mais interessante: a construção de um ‘simulador de sonhos‘!

É esse simulador que eu gostava de usar até que as ideias se me secassem nos neurónios. Um simulador de ideias novas, de conhecimento partilhado e construído em instâncias inovadoras de comunicação e de aprendizagem. Aos vómitos provocados por conversações em chats sem interesse e por artefactos e objectos ‘tão parecidos com os reais’, suceder-se-ia a maravilhosa sensação da descoberta de coisas verdadeiramente novas.

O meu ‘eu’ seria a primeira coisa a descobrir! Essa seria a mais básica e admirável tarefa no ’simulador de sonhos’. Depois de o perceber, a simulação da conversação, da socialização, da comunicação com múltiplos meios, da representação e percepção dos novos espaços, fluiriam com a naturalidade de… um sonho!

Nota: por favor, afastem de mim as cadeiras, as lareiras e as floreiras, porque, nos meus sonhos, não me canso, não morro de frio nem preciso de vasos pirosos para cheirar uma flor. thanks!

* artigo de opinião também publicado em Utopia e-zine

25.6.08

5 anos de Second Life! Foste convidado?

Comemora-se esta semana o quinto aniversário de Second Life!

Depois de 3 anos (demasiado) tranquilos, o quarto (2007) trouxe o metaverse da Linden Lab para as bocas do Mundo, por boas e más razões, mas sobretudo porque era 'super-fashion' mostrar que se sabia o que era SL (e muita boa gente ficou mesmo sem saber, apesar de escrever sobre o tema!).
O quinto ano de existência em que nos encontramos, gere a herança de 10 milhões de registos do ano passado e de todos os disparates estratégicos da LL, e regista um crescimento mais lento mas mais maduro e consciente.

O tempo é de festa para a Linden Lab e... para todos os 'residentes activos', os obreiros do tal 'mundo que lhes pertence'.
Por isso se registam, uma vez mais, polémicas iniciativas de comemoração do aniversário vedadas ao público em geral, que, por sua vez, originam comemorações paralelas, etc, etc, etc,...

Mais do que saber quem comemora o quê e se tem mais ou menos direito a fazê-lo, fico-me pela singela homenagem a todos os cidadãos deste mundo (dos outros também, mas esses não fazem anos agora), agradecendo as oportunidades que me têm dado de conhecer, aprender e conviver com gente tão diferente, competente e empenhada.

Essa é a minha comemoração virtual!

23.6.08

O empate entre o Brasil e Argentina esteve em directo em Second Life

Na quarta-feira passada, em Second Life, foi possível assistir ao jogo entre o Brasil e a Argentina, de qualificação para o Mundial 2010, e que terminou com um empate 1-1.

O sistema de transmissão ao vivo para SL foi criado por Sylvio Runo, e muito apreciado pelos 'residentes' que não tiveram oportunidade de ver via TV...




fonte: mundolinden

A transmissão em directo de jogos de futebol parece ser uma iniciativa interessante para quem, por diversas razões, não tem oportunidade de estar 'colado à TV' naquele jogo que tanto quer ver! Ainda não foi este ano que o Europeu esteve inworld, mas a coisas promete...

PS: A Espanha (e quem gosta de futebol) rejubila: "En el día veintidós, Italia dice adiós"! É que já por três vezes os espanhóis tinham sido eliminados por grandes penalidades num dia... 22 de Junho! E já havia muita gente farta do anti-futebol italiano...
Viva o futebol, viva o espectáculo!

20.6.08

Second Life em Conferência em Aveiro


Pelo segundo ano consecutivo, a Universidade de Aveiro organiza a Conferência 'Comunicação, Educação e Formação no Second Life', na próxima semana, dias 26, 27 e 28 Junho.

Espera-se que pelas salas da U.A. (ou na 'ilha' respectiva) circulem boas ideias (em sessões temáticas, comunicações e workshops) e uma grande parte dos utilizadores de Second Life mais activos em Portugal.

A "Conferência sobre Comunicação, Educação e Formação no Second Life® pretende reunir a comunidade científica, educativa e tecnológica nacional interessada no desenvolvimento do conhecimento e na partilha de experiências de utilização do Second Life® como forma de complementar e enriquecer as experiências educativas nos mais diversos contextos de vida, de trabalho e de aprendizagem formal e informal."

Assim se pode ler no blog da Conferência onde está toda a informação necessária para quem quer participar no, para já, único evento na RL que existe em Portugal para falar de SL.

Uma iniciativa a acompanhar de perto: tão perto quanto se possa sentir o calor das salas, ou quanto se possa ver as ideias a turbilhar plasmadas num écrã!

18.6.08

Fado e Saudade!




Fado e Saudade!

É o nome de uma 'ilha' que se inaugura hoje em Second Life pelas 2 pm (hora SL) ou 22:00 TMG.

TpgLourenco Forcella, Afrodite Ewry, Marina Xi, Rachell Vita, Sonya Westland, Bankinha Paps são os anfitriões de um espaço que se dedica à divulgação e promoção do Fado e da Saudade em Second Life.

Baladas de Carlos Paredes, calçada portuguesa, um impressionante vulto vestido de negro olhando o Mar sem destino fixo, vão acolher os visitantes mais atentos.

O livro 'Fadistas' espalhado sobre as mesas, e uma Casa do Fado a 500m de altura com fotos de Amália e Mariza, são coisas a descobrir inworld pelos curiosos, pelos nostálgicos, ou pelos amantes da 'portugalidade' que se escreve com Fado e Saudade.
Para quem gosta e para quem não gosta...

A visita pode ser feita com um simples 'teleporte' para aqui, onde hoje à noite actua Peltzer Hirano aka Rui Gaio.

16.6.08

Lindens zangam-se com a 'balcanização' de Wagner James

Wagner James Au escreveu há dias, no seu blog, o artigo 'As sombras escondidas de Second Life', ao qual me referi recentemente aqui.

Ao que parece, os Lindens não gostaram muito da acusação de 'balcanização' em curso no metaverse defendida pelo blogger (pelo menos a julgar pelos comentários), e Wagner fez hoje questão de esclarecer o seu ponto de vista.

Pela sua pertinência e clareza, entendi oportuno rever os argumentos de Wagner James no seu post 'Como deverá ser Second Life em 3D?':

"Existem poucas evidências da procura de um mundo virtual 3D intensamente imersivo; em vez disso, os dados sugerem que o mercado diminui na proporção inversa ao aumento de imersão.

E porque digo isto? Reparem nos números:

Top dos Mundos Virtuais / MMO, em função da utilização, em 2008:

- World of Warcraft, 10 milhões de subscritores
- Habbo Hotel, 8 milhões de utilizadores activos por mês
- RuneScape, 5 milhões de utilizadores activos por mês
- Club Penguin, 4 milhões de utilizadores activos por mês
- Webkinz, milhões de utilizadores activos por mês

fonte: Gigaom

Há várias observações que podem ser feitas a esta lista. Primeiro, em nenhum dos casos existem gráficos 3D de última geração, topo de gama (WoW é 3D, mas desenvolvido com gráficos que correm bem em PC's antigos, embora não realísticos). Para além de Warcraft, no entanto, mais nenhum destes MMO's é realmente 3D, mas sim 2,5D. E enquanto alguns pensam que o interesse do mercado nos MMO's 2,5D levariam à procura de mundos virtuais mais imersivos e graficamente mais ricos, parece acontecer o oposto (o - ainda - popular Habbo Hotel foi lançado em 2000, e os seus gráficos tipo cartoon são basicamente os mesmos).

E é necessário 'descer' alguns milhões de utilizadores para encontrar MMO's e mundos virtuais que incorporam gráficos de última geração que exigem cartas gráficas 3D para optimizarem a visualização: Lord of The Rings Online com cerca de um milhão de subscritores, Age of Conan com cerca de 750.000 subscriptores... e Second Life com 550.000 utilizadores activos por mês.

E porque acontece isto? Aqui entramos em mera especulação, mas parece que a experiência das pessoas ultrapassa a em muito a questão da imersão; em vez do fascínio pela intensidade da simulação, elas sentem-se repelidas por ela. A questão do género pode ser um factor, e isso é particularmente preocupante. Um estudo do Georgia Institute of Technology sugere que a maioria das raparigas prefere de longe os jogos 2D que os 3D (questões técnicas à parte, o mais importante é: Se Second Life se tornar mais e mais 3D, irão as mulheres abandoná-lo?).

Sejam quais forem as razões, os números são difíceis de rebater. Os mundos virtuais dominantes não são fotorealistas e, em termos de popularidade máxima, não existe uma indicação clara de que o fotorealismo contribua para o aumento das vendas. As vendas da XBox 360 e PS3, a nova geração de de consolas com gráficos 3D topo de gama, são eclipsados pelo Wii.
(...)

A missão da Linden Lab é 'Ligar toda a gente a um mundo online que melhore a condição humana.' Penso que todos os que lêem o meu blog partilham deste sentimento. Mas se os Lindens realmente acreditam no que escrevem, a questão passa a ser: quais os melhoramentos técnicos que actualmente tornam mais difícil que a maior parte das pessoas se ligue entre si?"

fonte: new world notes

Os 100 anos da emigração japonesa para o Brasil

O Centro Cultural Bradesco organiza, durante o mês de Junho, a celebração do Centenário da Emigração Japonesa para o Brasil, marcada pela chegada, em 1908, do barco Kasato Maru com 781 pessoas a bordo.

Em Second Life, o evento vai ter também um programa específico, na hiperactiva ilha da Bradesco.

Para celebrar virtualmente o Centenário, a Bradesco construiu "uma elaborada cenografia digital que reproduz alguns dos principais ícones da cultura e da arte do Japão. Os cenários serão palco de oficinas com foco na agenda do Centro Cultural Bradesco: economia, meio-ambiente e artes."

O "Centro Cultural Bradesco promove também no dia 18 de junho, a partir das 20 horas, o 'Rokugatsu Matsuri' ou, literalmente, a 'Festa Junina'. O evento contará com gincanas, prémios para os avatares mais bem caracterizados como ícones da cultura japonesa, karaoke virtual e até uma versão eletrónica do tradicional correio elegante das festas juninas."

A programação completa das oficinas ao longo do mês de Junho pode ser consultada aqui.

fonte: ilha da Bradesco em Second Life

As armadilhas do 'realismo'

Torley Linden continua a produzir vídeos na sua qualidade de 'evangelista' de Second Life, mostrando todas as potencialidades gráficas do 'ambiente' como se de um catálogo de loja de papéis de parede se tratasse.

A recente polémica sobre Windlight e a implementação de sombras projectadas pode ser melhor compreendida graças... a um vídeo de Torley!

Desta vez é no Cocololo Island Resort, e pretende ilustrar todo o manancial de efeitos produzidos pela projecção de imensos objectos na superfície de um mar... estranho!

Mesmo que não possuam uma máquina capaz de correr tal versão do (futuro?) viewer de SL, vejam este vídeo e digam lá se a fobia do realismo não pode ser uma armadilha?
Alguém conhece um mar assim, que reflecte a envolvente como um espelho, tornando a paisagem tão complexa quanto pirosa?

Cá por mim, se me pouparem a tanta informação (gráfica) desnecessária eu até agradeço!

OMG, Torley! (This) Reality sucks...

15.6.08

'E Tudo o Windlight levou'!

A polémica figura de Prokofy Neva, no seu blog Second Thoughts, não perde uma oportunidade para espetar diárias alfinetadas na turma dos Linden.

Desta vez, Prokofy comenta o vídeo de Torley sobre sombras, Windlight e outras inovações no 'maravilhoso' Second Life do futuro...

Atira Prokofy:

"Os Lindens, no seu escritório soalheiro da Califórnia, rodeados por geeks e outras pessoas que fazem das graduações modo de vida, cada vez com menos custos, não vivem como o resto do país - ou o resto do Mundo, e não se apercebem disso quando falam de computadores e de cartas gráficas.

A maioria das pessoas não é como os geeks de Silicon Valley. Não montam os seus computadores, ou compram máquinas personalizadas caríssimas. Adquirem computadores nas prateleiras das lojas que são o que a indústria oferece 'a todos nós' que vivemos fora dos círculos mágicos.

(...)

A maior parte do país vive assim. Liguei para familiares, dei umas voltas, falei com colegas. A maioria NÃO são geeks. Vão a uma loja, à Data Vision ou à Comp USA ou encomendam à Dell (que recusa dizer qual dos seus computadores corre melhor Second Life e que recusa publicitar isso em SL, o que é uma coisa incrivelmente retardada). E gastam não $2000 ou $1500 num desktop (os laptops correm SL indecentemente ou são caríssimos para que funcionem bem), mas gastam $500-750. Não sabem como instalar sózinhos uma placa gráfica, e têm receio de tentar desde a última vez que um geek lhes disse que era muito simples e danificaram o sistema irreparavelmente. Desculpem, mas isso (o que pensam os Linden) não é a norma. Torley (Linden) deveria entender isso para que os Lindens parassem de perder clientes.

No outro dia, enviei um IM a uma pessoa bem conhecida dos primeiros dias de SL, um produtor de conteúdos. Não conseguia encontrar a sua loja nem os seus produtos, e queria vê-los de novo, mas devo ter-lhes perdido o rasto. Deixei uma mensagem, e quando regressei encontrei um IM 'Podes ficar com tudo de borla, não estou mais no negócio.' Verifiquei o seu perfil, e apareceu a frase 'Gone with the Windlight'!..."


Para Prokofy Neva, 'balcanização' é um termo demasiado suave.
Do que Neva fala, é dos 'ventos que tudo levam', e que nascem das iluminadas cabeças de uma elite tecnológica que faz do 'resto do pessoal' um bando de iletrados.

Já aqui falámos desta presunçosa atitude de Silicon Valley, na época a propósito de trademarks, lembram-se?

14.6.08

Alunos defendem a Tese em Second Life

Segundo a PRWeb, os primeiros estudantes a defenderem as suas teses virtualmente no Ensino Superior, e em Second Life, faziam parte do Master Program da Drexel University Online.


"Os primeiros seis estudantes fizeram a defesa em Second Life a 5 de Junho, e outros quatro fá-lo-ão da semana de 09 de Junho.

Shawn Brown, de Cleveland, Ohio, foi o primeiro estudante neste Master a defender a sua tese em Second Life. 'Estava intrigado por conduzir a minha defesa num mundo virtual tal como se fosse na sala de aula. Funcionou, e o formato não provocou distracções. Apresentei durante 40 minutos, e estive completamente concentrado na minha investigação e nas minhas conclusões. Respondi a questões do Júri, e estar em Second Life não inibiu nada a minha apresentação'. contou Brown.

De acordo com o Sloan Consortium, mais de 300 instituições de ensino têm uma presença em Second Life. 'Second Life é apenas mais um exemplo de como a Drexel University Online está a usar as tecnologias emergentes para ensinar aos seus alunos online,' afirmou o Dr. Hartman, director da DUO. 'Em resumo, trata-se sempre de ensino, e Second Life permite-nos oferecer um ambiente de aprendizagem diferente; um ambiente onde os estudantes online e a faculdade têm a possibilidade de interagir visualmente e de colaborar de formas impossíveis até agora.'
(...)
'O tempo e a tecnologia mudaram. A sala de aula online e virtual permite tanta ou mais interacção e envolvimento que a sala de aula tradicional', rematou Hartman.

Desde o lançamento do Master of Science in Higher Education em 2005, o programa mais do que triplicou, atraindo estudantes de todo o Mundo. Na passada Primavera, o programa online venceu 0 '2008 United States Distance Learning Association (USDLA) Best Practices Award' pela inovação no uso da tecnologia e pelo crescimento e qualidade dos seus cursos."

13.6.08

Um problema de sombras!

A implementação em Second Life de sombras projectadas está na ordem do dia!
Há quem diga que sim, há quem diga que não senhor, obrigado.

Wagner James chama a atenção para mais uma possível 'balcanização' de Second Life com a implementação das sombras no viewer oficial, uma vez que as exigências de hardware serão ainda maiores.

Gwyneth Llewelyn, por outro lado, parece defender a dita implementação, em nome de um ambiente graficamente mais rico, mais apelativo (mais real?).

SignpostMarv Martin avança ainda com o potencial risco das referidas sombras quando usadas para prejudicar o 'vizinho': a simples construção de um objecto com grande altura colocaria o parceiro do lado literalmente 'às escuras' (o Sol e a Lua tratariam de produzir os seus efeitos).

A questão está longe de ser pacífica, e todos os argumentos parecem ser pertinentes!

Mas, uma vez mais, por trás da decisão de ter ou não ter sombras, existe uma opção clara que a Linden Lab deve assumir: deverá a representação gráfica em Second Life ser o mais realista possível?
Questões técnicas à parte (o tal risco de 'balcanização'), o que representa, do ponto de vista cognitivo, andar e sobrevoar espaços com sombras projectadas em tempo real?

A tentação da mimetização é grande, e aparenta induzir conforto.

Apesar de, do ponto de vista experimental e projectual, as sombras poderem ser uma mais-valia interessante, na prática introduzem um complexidade na composição do espaço que ultrapassa aquilo que, assim à distância, podemos imaginar...

A percepção do espaço num ambiente graficamente mais 'flat' como o que agora existe no viewer oficial nem sempre é imediata, e, por vezes, chega a ser um factor de desencorajamento.
A mesma percepção espacial com sombras exige uma maturidade e uma cultura visual e espacial que eventualmente não existe na maioria dos residentes...

Se isso funcionar, de alguma forma, como um factor 'complicador' na experiência 'virtual', então o melhor será mesmo... deixar as sombras na sombra!

E este vídeo de SignpostMarv Martin em Paris 1900 com e sem sombras explica porquê:

11.6.08

A raposa americana que cuida de nós


Através do Bill Moyers Journal, cheguei à excelente reportagem do correspondente Rick Karr que podem ver aqui!

O trabalho de Karr descreve com grande clareza e ironia as decisões da Casa Branca de (em nome do 11 de Setembro que ainda continua a servir de justificação) vigiar com o maior cuidado a Internet e... os Mundos Virtuais, claro está!
'Comportamentos suspeitos' procuram-se, seja lá o que isso for.

Karr usa imagens de SL e de WOW para ilustrar a política intrusiva da administração Bush para a privacidade dos ciber-cidadãos. E questiona o 'poder' das mega-empresas de telecomunicações, responsáveis por 'passar' toda e qualquer informação privada via telefone ou Net para as mãos da National Security Agency.

A novidade mais recente é a do lançamento da operação 'Renard', cujo ícone é a figura medieval de uma raposa que 'toma conta' de todos os animais da floresta, que foi lançada nos Mundos Virtuais...

Avatares de todo o Mundo, cuidem-se! A raposa americana anda por aí, 'nesses mundos', em busca de 'comportamentos suspeitos'!

10.6.08

Brasileiros na ilha da U.Porto

Uma turma do Professor João Mattar aka Erectus Amat visitou hoje de madrugada a 'ilha' da Universidade do Porto em Second Life.

Tive o prazer de fazer as honras da casa a um grupo de estudantes muito activo, e que acompanha o curso de EaD de Mattar desde S.Paulo, deambulando em grupo pelas 'boxes' da U.P. de surpresa em surpresa...

O blog de João Mattar deu conta da visita
, e fica a promessa mútua de uma colaboração mais estreita entre a comunidade universitária da U.Porto e de S.Paulo.

É que é nestes 'pequenos' encontros que se percebe bem como um ambiente do tipo de Second Life pode servir com eficácia a desejada partilha de pontos de vista e de conhecimento!

Na LobbyBox...

...na SandBox...

...na CampusBox...

... e no Rincón de la Salsa!

9.6.08

Vá até Second Life saber o que se passa em Marte


"A NASA criou uma personagem virtual usando a tecnologia da Gold Coast, para manter o público actualizado sobre a mais recente missão a Marte.

A partir de uma tecnologia de inteligência artificial criada pela MyCyberTwin, a NASA implementou um especialista virtual, aka 'cyber twin', que agirá como um informador sobre Phoenix, a missão a Marte, no mundo virtual Second Life.

Os visitantes da 'ilha' da NASA em Second Life podem 'falar' em chat com o 'cyber twin', que foi treinado por especialistas 'reais' do Jet Propulsion Laboratory da NASA em Houston, e que responderá a questões sobre a missão 24/7 a Marte.

O responsável por MyCyberTwin, Liesl Capper, afirma que esta é a forma de comunicação do futuro com os clientes em várias indústrias.

'(o cyber twin) pode manter conversações múltiplas a qualquer hora do dia, transportando o ambiente do mundo virtual para a vida', afirmou Capper."

fonte: theage.com.au

8.6.08

Seat em Second Life em tempo de crise

Noticia o El País:

"A Seat esforça-se para impulsionar as vendas do seu novo Ibiza, o modelo que representa nada mais nada menos que 43% das vendas da marca espanhola e que esperam manter num clima de crise económica. Em Maio as vendas baixaram 24,3%, até 116.108 carros de turismo, o pior número em Maio desde 1998.

Todos os actores que aparecem no anúncio televisivo rodado em parte na fábrica da Seat, cerca de 36 pessoas, são empregados da empresa que foram seleccionados num casting entre mais de 500 concorrentes.

'Queríamos transmitir o orgulho que há aqui por este projecto, por ter participado no design e na produção deste carro", explica o departamento de marketing da Seat. A campanha é da empresa Atlético internacional.

A Seta decidiu também desembarcar no mundo virtual Second Life pela mão da agência Grey, como 'experiência' de marketing. A marca criou uma ilha que permite actividades como a visita a uma exposição de carros, a experiência de conduzir com um automóvel, como se fosse um videojogo, ou a organização de eventos.

O objectivo final: superar os 180.000 ibizas vendidos no ano passado."

A Seat é um exemplo de um grande empresa que 'entra' em Second Life em clima de recessão económica, integrando na sua estratégia de marketing pró-activa a presença em mundos virtuais.

E no pior Maio da última década...

Ao que consta, a economia espanhola tem um futuro próximo pouco risonho. Haverá mais ilhas 'made in Spain' a nascer em Second Life?

7.6.08

O Programa da 'Semana Portuguesa'

A 'Semana Portuguesa' continua na ilha da revista SL'ang Life em Second Life até 10 de Junho!

O programa é variado:

> 07 Jun (a partir das 22:00, Library):

'Portuguese University Researchers in Second Life'

Micaela Korobase (UTAD), "Presentation on teaching SLS language inworld"

La Johin (Aveiro University) - "An inclusive space for Third Age"

PalUP Ling, Dorothy Maggs (University of Oporto) - "Boxes from Oporto"

Cleo Bekkers (Aveiro University) - "Teaching & Learning in SL - What interactions?"

> 08 Jun:

'Portuguese Creators Presentations'

22:30: Beta Technologies by Gwyneth Llewelyn (SLang Life Library)

23:00: Babel Project ("Cross to the future" by Babel Team) (SLang Life Library)

23:30: Annah Withfield fashion show (SLang Life Catwalk)

> 09 Jun (a partir das 22:00, Library):

'Portuguese Sims Presentations'

Santa Maria and São Jorge, by Marina Xi

Portucalis ("From friends to friends"), by Winter Wardhani

Portugal Center, by Leonor Abramovic

Utopia Portugal, by Nyne Wolfe

Portugal Main Land Portuguese State, by Nuno Chapman

> 10 Jun (a partir das 23:00, Plaza):

Closing Concert by Portuguese musician Orangelife Holmer

6.6.08

Educação e Mundos Virtuais 3D



Desde Espanha, a Learning Review publicou recentemente um destacável especial dedicado à Educação em Mundos Virtuais 3D.

Com a assessoria editorial de Ruth Martínez aka AureA Memotech, este número especial acrescenta alguns depoimentos interessantes sobre a prática educativa em mundos virtuais, em especial em Second Life.

Fica a chamada de atenção para a visita ao destacável da Learning Review (também possível de descarregar em pdf), e a citação de Frank Gaugel, director do bluepill Group:

"Os Mundos Virtuais permitem uma maior eficiência de comunicação, superando as deficiências de outros canais de comunicação:
- Visualização 3D
- Presença colectiva de residentes e interacção em tempo real
- Comunicação com voz
- O avatar e o 'efeito avatar'
- Persistência
(...)
Estes ingredientes são únicos em qualquer canal de comunicação e criam uma experiência visual 3D poderosa, auditiva, interactiva, informativa, criativa, que é envolvente, gratificante, social e emocionalmente!"

Filme realizado em Second Life no Festroia 2008

A 24ª edição do Festroia - Festival Internacional de Cinema, vai decorrer entre 06 e 15 de Junho de 2008.

Começa hoje a votação nos filmes a concurso, que decorre até 13 de Junho, e dos quais sairão os 10 mais votados que serão apreciados pelo Júri.

Este ano, e pela primeira vez, um dos filmes a concurso foi integralmente produzido e realizado em Second Life por Hugo Almeida aka Halden Beaumont, com a participação dos avatares Rachell Vita e Halden Beaumont, a música de Rui Gaio aka Peltzer Hirano e cenografia de Halden Beaumont e Ana Alves aka Irah Anatine na nova ilha Babel Project.

O filme tem como título 'O Labirinto', e pode votar nele aqui até às 12:00 do dia 13 de Junho.

Vejam e revejam o filme que se segue, e vão votar,... se quiserem!

Semana Portuguesa em Second Life

exposição 'Breaking Taboos'


A revista SL'ang Life, criada em Second Life e distribuída internacionalmente na RL, organiza na sua ilha a Semana Portuguesa, coincidindo com o 10 de Junho, dia de Portugal.

Hoje foi dia de inaugurações de obras de residentes portugueses:

- a exposição "Breaking Taboos" - de Imso Obscure e Elora Lungu
- a exposição de filatelia "Da Monarquia à República" - de Marga Ferrer e M2life Paravane
- concerto de Peltzer Hirano
- abertura da zona de quiosques que divulgam actividades portuguesas em SL

O vasto programa previsto pode ser consultado no site de SL'ang Life.

4.6.08

As bailarinas do Céu

As "ZeroG SkyDancers" são bailarinas que fazem parte de um projecto que decorreu entre Janeiro e Maio de 2008 em Second Life.

Produzido e realizado pelo hiperformalista DanCoyote Antonelli e ditado por Gary Hayes (do Laboratory for Advanced Media Production - LAMP na Australian Film TV and Radio School), ilustra uma performance de elevado interesse plástico (infelizmente penalizado pela qualidade dos clips no YouTube).

Aqui ficam os dois clips (Parte I e Partes II/III), para apreciar e pensar que um bailado em Second Life pode ser algo bem diferente do 'real'...




3.6.08

Traços da personalidade dos humanos e dos seus avatares

Botgirl Questi publicou no seu blog os resultados do teste que realizou em Second Life sobre a personalidade dos humanos e dos seus respectivos avatares no metaverse (dados também disponíveis em Google Docs aqui).


Os parâmetros comparados nas várias fases do teste foram a Extroversão, o Método, a Estabilidade Emocional, a Acomodação e a Curiosidade.

Das médias finais obtidas, as maiores diferenças residem nas respostas dadas relativas à Extroversão (37% nos Humanos contra 67% nos Avatares) e à Curiosidade (67% nos Humanos contra 50% nos Avatares).

Wagner James, no seu blog, realça também essas diferenças e manifesta a sua estranheza pelo facto de, sendo o avatar mais extrovertido que o seu 'correspondente' humano (resultado mais do que previsível), se verificar que a curiosidade nos humanos é mais marcada do que a dos seus avatares. Segundo James, uma possível razão para o que parece ser um paradoxo (como é possível ser mais sociável e menos curioso?) prende-se com o facto de que os 'residentes' tendem a permanecer no seu círculo social in-world (uma vez encontrado o seu nicho), e rapidamente desenvolvem 'terceiros lugares' de onde raramente se afastam.

Sobre este aparente paradoxo de James, parece-me pertinente realçar a diferença entre alguns conceitos dados como adquiridos:
- o factor Extroversão não significa, necessariamente, Sociabilidade
- o parâmetro Curiosidade deve ser entendido à luz da Aprendizagem das formas de comunicação e de percepção do espaço, que, em Second Life, é menos polifacetada que na RL

À luz destas considerações, arriscaria analisar estes resultados parciais da seguinte forma:
- A Extroversão a que os inquiridos se referiram poderá dizer 'apenas' respeito à forma de expressão das ideias que adoptam através dos seus avatares, e não obrigatoriamente à vontade de interagir com um número crescente 'de residentes'. Nesse caso, a concretização da referida Extroversão deveria ser quantificada através das linguagens e comportamentos detectados, mesmo que em círculos sociais reduzidos.
- A Curiosidade pode estar directamente relacionada com a imponderabilidade da RL, reduzida em SL a uma 'escrita' menos aleatória, logo, mais previsível.

Muitas outras interpretações são possíveis, sendo que o trabalho da Botgirl é extremamente interessante e espera-se que prossiga no sentido de aprofundar o entendimento das personalidades (por exemplo em grupos de interesse mais específicos).

2.6.08

O carteiro do outro mundo!


Desta vez o carteiro veio... 'do outro mundo'!

Imagino-o num impecável uniforme dos CTT, voando sobre a cidade ou em 'teleportes' sucessivos de freguesia em freguesia...

Ao acto irreflectido da abertura da caixa do correio, sucedeu-se a imagem do imaculado envelope A4 dirigido a... PalUP Ling!!!
Foi um não-sei-o-quê que não batia certo: ali não morava o PalUP!

A carta vinha de Lodz, na Polónia, e era, apenas, o meu primeiro exemplar da revista SLang Life recebido na RL!

Sensação estranha esta, a de receber as notícias do metaverse na caixa de correio do prédio!
Entretanto, o Paulo agradece a missiva do PalUP!

Hiperformalismo

"O hiperformalismo é uma abstracção não figurativa em hipermédia, e tem sido conhecido por incluir objectos abstractos organizados num espaço simulado e navegável numa rede, bem como expressões de comportamentos reactivos e interactivos e padrões geométricos ou algorítmicos em 2, 3 ou 4 dimensões.
(...)
Uma vez que o Hiperformalismo não é 'representacional', as relações do observador são menos marcadas pelo peso de simbolismos pré-existentes, e as obras de arte encorajam antes a fascinação com a forma. Os mundos virtuais possibilitam a libertação das limitações impostas pela escala, e configuram o contexto perfeito para esta manifestação pós-conceptualista.
(...)

O Hiperformalismo propõe que, através da eliminação do 'cliché' do antropocentrismo, o utilizador possa estar mais aberto a uma vasta e inovadora classe de experimentação que transporta para um nível mais básico da consciência, reflectindo no utilizador a sua própria humanidade. A percepção de imersão e variação de ponto de vista implicam que o utilizador crie relações únicas com o trabalho destruindo as fronteiras habituais entre eles.

Sendo o espaço em mundos virtuais uma simulação, o lugar pode ser real. De facto, as experiências artísticas são as únicas que podem ser reais nos mundos virtual e material ao mesmo tempo. As abstracções que acontecem enquanto objectos de descoberta encontram-se algures entre o objecto e o conceito. É este estado de existência intermédia entre objecto e conceito que distingue a abstracção formal em mundos virtuais das manifestações precedentes de formalismo, minimalismo e expressionismo abstracto.

Hiperformalismo não é Modernismo nem Pós-Modernismo, porque nasce de um 'continuum' onde apenas a mente humana pode chegar, e onde o corpo e o peso ideológico da figura não são o ponto de partida pré-definido."

fonte: NMC Campus Observer