31.8.09

Mundos Virtuais (também) perseguem a ubiquidade!


A empresa finlandesa Sulake Corporation Oy, conhecida pela autoria do mundo virtual online Habbo Hotel, anunciou recentemente o lançamento do seu novo produto: Bobba.



Bobba será um novo mundo virtual destinado a dispositivos portáteis, e deverá ser lançado em Setembro nas versões para iPhone e iPod Touch, afirmaram fontes da empresa à Reuters. Neste momento Bobba pode ser testado em telemóveis Nokia, e poderá vir a ser o primeiro mundo virtual com acesso directo nos dispositivos da Apple, quer via wireless quer via 3G.

As semelhanças com Habbo Hotel serão muitas, a começar pelo grafismo dos jogos de computador da década de 80 do século passado. Bobba tem como público-alvo adolescentes com 16 anos ou mais anos, na tentativa de captar muitos dos 13 milhões de visitantes mensais de Habbo Hotel (dos quais cerca de 10% pagam por serviços online).

Segundo a Sulake, a crise económica generalizada sente-se também na capacidade económica dos adolescentes, e tem sido responsável pelo abrandamento no crescimento económico de Habbo e da empresa.

A Sulake contratou Mika Salmi, ex-Viacom, que afirmou à Reuters que "Habbo não está mal, mas a minha função é descobrir a próxima história, para ajudar a Sulake dar o próximo passo na cena global."

E o próximo passo, reza a história recente, é a ubiquidade, ou a miragem da omnipresença virtual (que, no prolongamento da 'vida real', aproxima o cibercidadão do super-herói)!

fotos: Bobba.com
dica: KZero

Liberte o seu avatar e traga-o para a 'vida real'!


Como numa bizarra viagem de ida e volta, já existe uma empresa que se dedica a produzir em três dimensões peças modeladas em 3D no seu PC, como, por exemplo, o seu avatar de Second Life!

A Shapeways, uma empresa holandesa sediada em Eindhoven, promete 'trazer as suas criações 3D para a vida' e a 'impressão 3D em metal para todos'!

Na prática, a Shapeways disponibiliza uma aplicação de modelação 3D para quem não utiliza nenhuma e dispõe de uma vasta loja online com objectos em plástico, aço inox... Mas o serviço mais recente propõe receber encomendas e produzir objectos já construídos digitalmente, por exemplo em mundos virtuais, e... dar-lhes forma e uma outra 'vida' para lá da que se mantém em pixeis!

Um processo totalmente tratado online e que o pode fazer receber em casa, pelo correio, um objecto estranho que materializa a sua personagem virtual!

Sem perceber exactamente a utilidade do serviço, dá-se aqui apenas conta do nascimento de um 'movimento de libertação dos avatares presos no metaverse'...

foto: Shapeways
dica: Los Angeles Times

25.8.09

'Grand Odalisque', uma notável criação artística em Second Life





A Rezzable, empresa dona de um invejável palmarés de projectos inovadores e criativos em Second Life, apresentou recentemente no metaverse da LL a sua mais recente obra, 'Grand Odalisque'.

A peça escultórica representa um enorme corpo feminino em repouso, numa escala impressionante, e com a aplicação de texturas extremamente detalhadas.

Esta nóvel criação leva até aos limites a miscenização entre a imagem real e a virtual, e, numa visita ao espaço Black Swan onde esta 'odalisca' se encontra, vai ficar com a sensação estranha de conviver com 'realidades misturadas'.

Além disso, será confrontado com o oposto da beleza feminina das 'barbies' que grassam nos mundos virtuais...

Não falhem a visita e disfrutem...

dica: the metaverse journal

H1N1 em Second Life

Depois da 'febre' de Second Life no ano de 2007, a University of New Mexico (UNM) propõe agora um extenso programa de preparação para lidar com as febres derivadas do vírus H1N1 que se espalha na 'vida real'.

Quem o noticia é o DailyLobo.com, revelando que a UNM é a primeira universidade a criar um programa virtual online e 3D para lidar com o vírus influenza do tipo H1N1.
Adel Saad, criador do programa, explicou ao DailyLobo como organiza uma clínica preventiva de massas em Second Life: qualquer 'residente' em SL pode fazer um percurso de 30 minutos na ilha da UNM, onde encontrará extensa informação clínica sobre o vírus.

Luke Esquibel, coordenador do Albuquerque-UNM Medical Reserve Corps, afirmou que "em Junho teríamos provavelmente cerca de 300 avatares na ilha. Em Julho [com a abertura do programa] tivemos cerca de 1200."

Ryan Hodnick, voluntário da MRC, impressionado com o projecto, declarou "que este transporta a aprendizagem online para um nível superior, porque é muito visual, muito 'ao vivo'. Não é o aborrecido ecrã plano."

A segunda fase do projecto, segundo Saad, contemplará um RPG com cenários específicos e onde avatares pré-definidos exibirão os sintomas de H1N1, permitindo que os visitantes ponham em prática o que aprenderam sobre a forma de lidar com o vírus.

Para Saad, o projecto avançou na altura certa, pela preocupação conjunta de Obama, Calderon (México) e Harper (Canadá) em controlar a pandemia de H1N1, prevendo uma multiplicação por 10 do número de casos naquelas zonas nos próximos meses.

Novos formatos para TV com avatares controlados por telemóvel


Um novo concurso para televisão com a participação de avatares controlados a partir de telemóveis está em preparação nos EUA.

Conforme noticia o Virtual Worlds News, a RDF USA está a preparar um programa inovador que terá o nome de Sleuths.

Resultado da parceria com a empresa de novos media Artificial Life, o concurso televisivo prevê a participação dos espectadores, via avatares criados nos telemóveis, em diversas competições em tempo real no ecrã da TV.

Os espectadores (agora autores) devem personalizar avatares que aparecerão na TV para competir numa sequência de perguntas e respostas. "É um programa de TV e uma experiência interactiva ao mesmo tempo", afirmou ao Virtual Worlds News Max Benator da RDF. "É um formato revolucionário e estamos muito animados com a sua introdução nos EUA", concluiu.

foto e fonte: new worlds news

21.8.09

Um roteiro para o outro mundo



Um dos mais frequentes constrangimentos referidos por quem 'entra' pelas primeiras vezes num mundo virtual, e em Second Life em particular, é a dificuldade em saber o que visitar e onde se encontra um dado local num mundo não-georeferenciado.

Para além dos motores de busca dentro de Second Life, são vários os sites na Web criados para ajudar a sobrevivência virtual.

Desta vez refiro a excelente compilação feita por Robin Mochi neste 'roteiro' Sloog.
Os locais são referenciados pelos utilizadores registados do site, que criam automaticamente uma extensa lista temática que facilita viagens mais orientadas no incomensurável metaverse.

Consulte o site e... voe pelas suas asas!

20.8.09

Documentando o espaço virtual em Second Life

O Virtual Build Archive (VBA) é um projecto recente de Gala Charron (aka Tamara Russell) e de Lainy Voom (aka Trace Sanderson), que tem por objectivo "documentar através de filmes e narrativas algumas das mais belas construções dentro do mundo virtual Second Life".

As autoras esperam conseguir construir um extenso catálogo de conteúdos criados in-world, composto por curtas-metragens machinima que documentam as potencialidades e particularidades de cada espaço no metaverse.

Neste momento, a VBA possui uma conta em Vimeo onde tem alojados 10 curtos clips bem estruturados e realizados nos últimos quatro meses, e que deixam antever um trabalho de pesquisa e de arquivo dentro de Second Life de enorme interesse.

O mais recente filme documenta o espaço 'Immersiva - Artistic World of Robots With Hidden Stories', e foi criado por Gala Charron.

'Immersiva' foi criado por Bryn Oh, e é um parque temático abandonado de robótica, onde os robots, programados para terem emoções, foram deixados para trás para lutarem pelos seus objectivos.

Os efeitos visuais de Windlight utilizados nas filmagens têm por base a configuração 'Nuit Blanche' criada por Bryn Oh para 'Immersiva', e os sons foram gravados no local.

Fica o curto vídeo, e a ligação para uma visita a 'Immersiva':

AvaLine, o telefone do seu avatar em Second Life, e outras conotações...



O lançamento definitivo de AvaLine, pela Linden Lab, já abordado aqui neste blog, disponibiliza uma linha telefónica para cada avatar em Second Life, que passa a estar contactável desde o 'exterior' (leia-se 'vida real') através de uma linha telefónica qualquer.

O serviço vai custar $1200 Linden Dólares por mês a cada 'residente' de Second Life, e propõe uma funcionalidade com vantagens difíceis de imaginar numa primeira análise.

Curiosa é a forma de divulgação que a Linden Lab escolheu para dar a conhecer AvaLine: um mail dirigido aos 'residentes' com a página que anuncia o serviço, e com a frase 'Get connected with AvaLine, the phone line for your Avatar'.

Tudo escrito numa tipografia que me foi imediatamente familiar, e que se destaca do tipo de letra utilizado no site e blog de Second Life.

Mais uns minutos de olhos semi-cerrados, e a tipografia do iPhone 3G da Apple 'saltou' à vista com nitidez. A habituação à marca de Cupertino e ao seu mais recente gadget fez com que o claim de AvaLine me fosse tão familiar (confira você mesmo nas imagens acima).

E, assim, a Linden Lab terá conseguido (pelo menos uma vez) uma conotação do novo serviço com o iPhone!

Estratégias...

16.8.09

'Floggers', uma tribo criada em código binário

in Pública, 16.08.09, p.28




'Floggers', uma tribo criada em código binário

São adolescentes narcisistas, exibicionistas, que usam calças justas e têm um estilo próprio de dança. Os floggers têm origem na Argentina e ganharam expressão numa rede social na Internet. Saltaram do ciberespaço para o mundo físico e são em número suficiente para serem considerados uma tribo.

Chama-se Agustina Vivero, tem 17 anos e vive em Buenos Aires. Em Novembro de 2006 criou uma conta no Fotolog (um foto-blogue criado em 2002, hoje uma rede social que conta com cerca de 23 milhões de utilizadores registados) com o enigmático nickname de ‘Cumbio’, o inexistente género masculino da palavra Cumbia, dança popular em vários países da América Latina.

Personagem andrógena, com os seus 90-60-90 longe da perfeição, assume sem problemas a sua homossexualidade e a sua relação com Marulina, outra das indefectíveis utilizadoras de Fotolog na Argentina, onde publicam hedonisticamente milhares de fotografias pessoais (por exemplo aqui ou aqui).

Com 30 mil visitas por dia em Fotolog, Cumbio é hoje a imagem de marca do movimento flogger nascido na Argentina em 2004, uma rede social transformada em tribo urbana que reúne todas as semanas no Centro Comercial Abasto milhares de adolescentes.

Habitualmente associados a uma camada socialmente favorecida da sociedade (onde chegam a ser considerados ‘betos’ ou ‘queques’), são viciados em gadgets e desenvolveram uma moda exuberante onde sobressaem as calças justas de todas as cores, as camisolas de decote em V com cores fluorescentes, as sapatilhas de marca Converse ou de estilo similar, os óculos de sol espelhados e de dimensões generosas e a indispensável melena que lhes cobre boa parte da cara.

Contrariamente a muitas das tribos urbanas da grande metrópole (como os emos, os cumbieros, as lolitas góticas, os metaleros, os ramoneros ou os raperos) os floggers não seguem o estereótipo das outras, ancoradas em imaginários musicais ou literários; antes fazem da Internet e da Web 2.0 a sua fonte de inspiração.

A rede social em que Fotolog se transformou deu-lhes não apenas visibilidade, como constituiu o mote para a sua existência, pelo meio das acusações de outros grupos por não possuírem qualquer ideologia.

Maria José Hooft, professora no Instituto Bíblico Rio de Plata e autora do livro Tribus Urbanas, salienta “os quatro pilares que sustentam a identidade de uma tribo: uma estética, um estilo de música, os lugares mais frequentados, uma linguagem, todos eles organizados sobre a base de uma ideologia comum (ainda que muitas vezes esta se mascare como falta de ideologia, embora ela esteja sempre lá, já que a não-ideologia é uma ideologia”.

A estética dos floggers tem como fonte de inspiração a atitude narcisista dos ‘argenteens’ do século XXI que transformaram Fotolog no terceiro site mais visitado na Argentina, atrás de Google e Windows Live, e no líder das redes sociais, muito acima de MySpace e Facebook. A identificação e a necessidade de sentido de pertença a um grupo levou os floggers, até aí mergulhados no anonimato da grande metrópole (e não todos os utilizadores de Fotolog) a desenvolverem códigos de conduta e de estilo de uma forma não organizada, orientados apenas por personagens como Cumbio ou Marco Emiliano Colom, el Principito Flogger, de 15 anos (aqui).

Transformando os centros comerciais nos seus territórios de eleição, os floggers viajaram em estilo de ‘teleporte’ do ciberespaço para a realidade, construindo, repentinamente, uma comunidade gigantesca de seguidores que definem a sua moda. Consomem música electrónica, sobretudo techno, e inventaram a forma de a dançar, o estilo electro, que pode até ser aprendida online no YouTube (aqui). Adoradores de uma popularidade medida pelo número de cliques nas suas páginas de Fotolog, “os floggers são, geralmente, receptores de violência”, acrescenta Maria José Hooft. “Não a incitam, pelo menos de forma consciente, mas o certo é que alguns aspectos do seu estilo geram a irritação de outros grupos. A sua aparência apresenta-os como seres que vivem num mundo feliz, sem grandes preocupações, muito frívolos e hedonistas, e com um nível sócio-económico supostamente elevado. Todas estas características são interpretadas como uma provocação por alguns membros de outras tribos”, acrecenta Hooft.

Foi essa mesma irritação que desencadeou há cerca de um ano, o acontecimento que mais popularidade deu aos floggers: o assassinato em Córdoba de José Guillermo Cáceres, de 21 anos, supostamente às mãos de membros de outra tribo, e apenas por ser um flogger. Do incidente resultou a enorme curiosidade em conhecer o fenómeno flogger, cuja face mais visível passou a ser Cumbio, o estereótipo de uma adolescência que se alimenta da sua própria imagem e que encontra nas redes sociais o território ideal para a auto-promoção e o sucesso meteóricos numa sociedade ávida de espectáculo.

De tal forma que Cumbio publicou já o seu primeiro livro, ‘Yo Cumbio’, e foi uma das caras da publicidade da Nike na Argentina, depois de a marca ter descoberto o potencial icónico desta jovem da classe média de Buenos Aires.

Os floggers passaram a ser presença quase obrigatória em programas de televisão que abordam ou se dirigem aos adolescentes, como o que pode ser visto em (aqui).

A Web 2.0, a das redes sociais, a que promove e potencia a ubiquidade e as ligações entre indivíduos que nem se conhecem, surge de repente como a terra prometida para a fragmentação das identidades. No caso dos floggers argentinos, a partilha compulsiva de imagens pessoais em Fotolog transportou para a realidade uma tribo criada em código binário, que se alimenta do seu próprio ego. Sem ideologias, dizem alguns, até porque “La revolución no usa chupines” (ou ‘A revolução não usa calças justas’), como escrevem as tribos rivais por toda a blogosfera.


13.8.09

Second Skin - documentário sobre MMORPG's grátis até dia 13 Ago



Infelizmente terminou hoje a visualização gratuita em snagfilms.com de Second Skin, um excelente documentário de Juan Carlos Pineiro Escoriaza, numa visão muito particular da vida de três jogadores de MMORPG's (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) e da forma como esta se alterou depois da experiência virtual.


O filme é de 2009, tem 95 minutos de duração e está disponível por USD $17,99 na Amazon.

A não perder!

10.8.09

Veteranos de guerra com ajuda em Second Life

O Institute for Creative Technologies (ICT) da University of Southern California, criou o 'Transitional Online Post-deployment Soldier Support in Virtual Worlds' com o objectivo de integrar mais facilmente os ex-combatentes na vida civil.


Segundo a cnet news, "os veteranos de guerra estão muitas vezes relutantes perante as terapias existentes, e por isso os cientistas estão a criar uma comunidade virtual online onde os membros podem encontrar as condições de camaradagem e outros recursos que lhes permitam voltar à vida civil."

O ICT criou uma área em Second Life com o nome de Coming Home, dividida em três sectores: um para actividades sociais, outro para jogos competitivos e colaborativos e um terceiro para alojar diversos recursos. Neste último, robots dotados de inteligencia artificial recebem os veteranos e apoiam as suas terapias.

Segundo o Walter Reed Army Medical Center e o Army Research Institute, os ex-combatentes demoram cerca de seis meses depois de voltarem a casa para serem capazes de falar sobre as suas preocupações ou problemas mentais. O ICT acredita que o anonimato de um mundo virtual online acessível a partir de um PC em casa, permitirá que muitos veteranos se 'abram' com mais facilidade para serem ajudados.

"Temos humanos virtuais com quem negociar, humanos virtuais que servem de pacientes para os terapeutas treinarem, e humanos virtuais com modelos emocionais que podem ser muito defensivos. Parte da investigação no centro de verteranos é tornar estes humanos virtuais - ou a sua inteligência - e colocá-la em avatares que podem ajudar no espaço virtual", afirmou Jacquelyn Morie do ICT.

Em conjunto com a Linden Lab, o ICT criou o espaço Coming Home, reservado aos avatares de veteranos de guerra previamente registados, e com acesso negado aos outros 'residentes' de SL.

Nele se espera ajudar todos os ex-militares que estiveram em zonas de guerra a discutir e a ultrapassar as suas eventuais patologias traumáticas.

7.8.09

TEDxEdges na FLAD e em Second Life com a CCV


A TED é uma associação sem fins lucrativos criada em 1984 a partir de uma conferência que juntou vários participantes de três áreas distintas: "Technology, Entertainment, Design". Daí surgiu a sigla TED, e objectivos mais ambiciosos: uma Conferência Anual em Long Beach, Califórnia, a conferência TEDGlobal em Oxford, UK, e o conhecido site de vídeo TEDTalks onde é possível aceder gratuitamente a palestras das mais conhecidas personalidades mundiais em várias áreas.

Em 2009, a TED decidiu organizar a TEDxEdges, uma conferência que tem como objectivo debater os modelos tecnológicos adoptados por Portugal, e comparar essas políticas com outras práticas internacionais, como a finlandesa e a israelita, e as de outros países de pequena dimensão e periféricos. Em futuras edições serão serão abordados os casos de outros países na TEDxEdges, que pretende dar início a um mais vasto movimento de empreendedorismo cultural.

Este ano, a TEDxEdges terá lugar no dia 18 de Setembro entre as 9:00 e as 19:30 na FLAD - Fundação Luso-Americana em Lisboa, e será transmitida em directo para Second Life graças à parceria estabelecida entre a TED e a CCV - Comunidade Cultural Virtual.

Dos palestrantes da TEDxEdges em Portugal, cujo tema é "Promotion of an IT Cluster: a new technological model for Portugal towards the creation of new wealth" e onde serão abordados os casos de estudo de Israel e Finlândia, fazem parte:

- André Marquet, TEDxEdges
- Artur Arsénio, MIT Club
- Rui Ribeiro, Universidade Lusófona
- Carlos Zorrinho, Coordenador do Plano Tecnológico
- Francisco Veloso, Carnegie Mellon University
- Carlos Oliveira, Mobicomp
- António Murta, Coordenador do Minho Software Hub
- João Picoito, Nokia Siemens Network
- José Santos, DivergeDesign
- Luís Monteiro, blogger da Rumo Antarctica
- Paulo Glórias, WIT Software
- Mário Silva, Oon Solutions
- Tiago Forjaz, Fundação Talento
- Paulo Santos, Tomorrow Options
- Paulo Trezentos, Caixa Mágica
- Miguel Sales Dias, Microsoft
- Ana Linhares, Novos Povoadores
- Álvaro Santos Pereira, Simon Fraser University

Em breve será anunciada o local em Second Life para assistir à conferência.