26.10.09

Exposição em Second Life: em busca da identidade no ciberespaço!

A 'National Portrait Gallery' em Camberra, Austrália, através do seu curador Gillian Raymond, tem vindo a organizar desde 2007 uma série de exposições em Second Life, explorando as possibilidades de expôr arte online.
O mais recente projecto chama-se 'Droppelganger' e explora os conceitos de construção do 'eu', das novas identidades, da verdade e da ilusão no meio digital. Para Gillian, as exposições online não pretendem necessariamente atrair mais público, mas permitir às audiências existentes enfrentarem novos desafios e formas inovadoras.

A propósito de 'Droppelganger', aqui fica um excerto da entrevista de Gillian Raymond à CAN - Collections Online Network:

"Existe um movimento para desenvolver mais exposições virtuais a ter conteúdos que atraiam audiência para o vosso site?

Estamos a desenvolver actualmente alguns projectos realmente interessantes. O que existe no espaço físico nem sempre funciona com as oportunidades que os ambientes online nos proporcionam.
O ambiente online não é um substituto da experiência 'face-to-face' com uma obra de arte, na minha opinião.
(...)
Na verdade, penso que não existe um substituto 'real' para experimentar este novo tipo de obras de arte. (...) É preciso dar um novo significado às coisas, e levar as pessoas em direcções diversas. Tentar coisas que elas não podem experienciar no espaço físico.
Esta é a filosofia que está por trás de Second Life e da nossa exposição nesse ambiente, uma vez que não queríamos reproduzir a 'National Portrait Gallery' no Second Life.
(...)
Queríamos ir buscar o que Second Life pode dar. Refiro-me à possibilidade de voar, para começar; só isso já apresenta uma série de oportunidades. Portanto, pretendíamos encontrar o conceito. E não podemos, em Second Life, esperar que os visitantes se sentem e leiam resmas de catálogos ou textos nas paredes, tal como no espaço físico.
São apenas pequenos exemplos das oportunidades que podem ser apresentadas se as pessoas pensarem mais sobre o meio em que estão a operar.

Deve estar a construir uma audiência muito diferente em Second Life, comparada com a do espaço físico...

Acho que não são necessariamente audiências diferentes. Talvez sejam pessoas que nunca teriam a oportunidade de visitar Camberra e ver a 'National Portrait Gallery'. Existem comunidades em Second Life que são grupos fascinantes que pensam, de formas muito interessantes, sobre as coisas que os preocupam - as indentidades ou a arte digital, por exemplo."

Na 'Portrait Island' em Second Life, estão disponíveis, até Março de 2010, obras de Gazira Babeli (iGods, 2009), de Adam Ramona / Christo Kayo / Jack Shoreland (Autoscopia, 2009), de Nonnatus Korhonen (temporary self portrait in preparation for the singularity, 2009), de Man Michinaga (Code Portraits) e de China Tracy (iMirror, 2007).

O projecto artístico Autoscopia, por exemplo, permite ao visitante da exposição escrever o seu nome 'real', e ver representada no espaço uma nuvem de prismas que indicam quais as suas ligações na Web, e que constroem a sua identidade digital. É comunicado ao avatar do visitante o site onde pode ver um retrato construído a partir de toda essa amálgama de informação pesquisada automaticamente no ciberespaço (redes sociais, blogs, microblogging, serviços de armazenamento de fotografias ou vídeo, trabalhos científicos online, etc...)!

Deixo-vos com um pequeno vídeo produzido muito 'caseiramente' e que ilustra um pequeno passeio pela 'Portrait Island':


23.10.09

Encomende uma pizza em Second Life e coma-a... em casa!

Se gosta de pizzas, e, em particular, das da Pizza Hut; se está online em Second Life e não lhe apetece pegar no telefone nem abrir o browser; se vive nos EUA... dirija-se a um restaurante da Pizza Hut in-world e encomende a sua pizza favorita para ser comida... em casa!


Alertado pelo blog de Ana Lutetia (que por sua vez leu a novidade no de Banana Vella), fui até um dos restaurantes tentar encomendar uma pizza. Depois de mensagens de boas-vindas e a oferta de uma t-shirt da marca, a 'Pizza Hut Home Delivery' fez-me saber que Sadist Sinister (o suposto anfitrião) estava offline, mas que poderia deixar a minha mensagem.

Eu não queria deixar mensagens, queria mesmo era 'dar ao dente', e procurei a ementa que me remeteu para o site americano da Pizza Hut. A janela abriu em Second Life, e aí seria possível encomendar a entrega da dita cuja... caso eu vivesse nos 'states'.


Conclusão: nada de novo pelas bandas da Pizza Hut em Second Life...

Dica: visite o site português da Pizza Hut no seu browser, e deixe-se dessas 'modernices virtuais', porque a Pizza Hut ainda não entendeu como deve lidar com essas 'coisas'...

20.10.09

Os números dos Media Sociais segundo a segundo!

Já pensou se pudesse saber, a cada segundo que passa, e numa única imagem, quantos posts de blogs foram escritos no Mundo? Ou quantos vídeos foram vistos no YouTube a cada instante? Ou quantos objectos novos foram criados em Second Life? Ou quantas mensagens foram escritas no Twitter num dado momento? Ou...

Gary Hayes, director do Laboratory for Advanced Media Production em Sydney (LAMP), e especialista em Social Media que conheço de outras andanças por Second Life, resolveu fazer-lhe a vontade e desenvolveu em Flash um pequeno widget destinado a contar, em tempo real, uma série de dados referentes à actividade nos Media Sociais.

A experiência de visualização e consulta é impressionante!
Sem querer discutir aqui os critérios usados para eleger os tipos de dados apresentados, esta aplicação de Hayes lembra-me o conceito de um 'mundo comunicativamente plano' sobre o qual já me debrucei neste blog. Disfrutem:



dica: New World Notes

18.10.09

Um projecto de Histórias e Missões em Second Life

"Se uma história chegar até si, cuide dela. E aprenda a oferecê-la onde ela for mais necessária. Por vezes as pessoas precisam mais de uma história do que de um alimento para se manterem vivas."

Barry Lopez no site Virtual Worlds Story Project


"O 'Virtual Worlds Story Project' é um projecto que utiliza 'missões' para desenvolver competências educacionais interactivas e imersivas na exploração de ideias/temas específicos, para ensinar competências de aprendizagem vitais no século XXI, e criar sinergias narrativas através de histórias. O objectivo de cada 'missão' é auxiliar cada experiência individual e expressar a sua narrativa - essa luz de espírito especial que nos torna únicos. Uma vez identificadas e articuladas, essas narrativas ou 'fios de história' formam a teia de vastas comunidades de prática. O Virtual Worlds Story Project especializou-se a ajudar as organizações, as empresas e as instituições a fazer crescer essas comunidades dentro de Second Life e utiliza-as para criar parcerias colaborativas, co-criativas e com sinergias a partir dos pressupostos da 'vida real'."

O videoclip machinima que se segue, realizado em Second Life, dá conta da magia do argumento, na história de um personagem com HIV conhecido por 'Uncle D.', e que se faz acompanhar pelo cão Cice.


17.10.09

Burning Life 2009: onde todos são estrelas!


Burning Life 2009 é um dos eventos do ano promovidos e organizados pela Linden Lab em Second Life. Assim reza a 'press release' da LL que explica a iniciativa que hoje começa no metaverse (numa tradução para 'português' da responsabilidade dos promotores):

"De 17 a 25 de Outubro o Festival Burning Life chega como um arrebatador vento de poeira próximo de si ! Sim é hora de desenterrar os seus óculos virtuais e máscara de protecção contra a poeira , usa a tua indumentária mais extravagante e vem acampar virtualmente com os teus melhores Amigos.

"O que é isto de Burning Man ?" a maioria dos novos residentes devem se perguntar. Nós vamos explicá- lo e falar-vos do porquê de o fazermos, então pega em alguns detalhes empoeirados que os veteranos estão mortinhos por conhecer, como " quando posso começar a construir o meu campo / obra de Arte!? "

Burning Life é um festival da Comunidade, Arte e fogo no mundo virtual do Second Life. Foi celebrado pela primeira vez em 2003 quando a grelha do Second Life estava ainda na sua infância, e inspira-se na Arte da vida real, festival do fogo e da Comunidade globalmente conhecido como Burning Man. Tanto o Burning Man como o Second Life começaram em San Francisco, Califórnia. Mas eles têm muito mais em comum do que a sua origem ...

Alguma História :

Em 1999, um Homem sonhador decidiu explorar esta coisa de Burning Man que tinha ouvido falar. Para o seu carro trouxe uma tenda, água e tudo o que precisasse para sobreviver, então conduziu 300 milhas (480 km) pelo alto deserto do Nevada. Chegou a um ermo de lama seca com fendas de 40 milhas quadradas ( 65 km ), rodeado de montanhas distantes. Calor. Estava extremamente quente. Excepto quando o sol se punha. Então era simplesmente frio. O deserto da pedra preta ( Black Rock desert) é um antigo leito de um lago que está seco. " A Playa " , como lhe chamaram os Géologos, dura, estranha, impiedosa e tão intensamente árida que nos " implora " para ser a nossa tela em branco. Um estranho acampamento tinha sido erigido ali , rodeando uma enorme estátua antropomórfica em madeira destinada a ser queimada na última noite. O que o Sonhador encontrou ali - um grupo enorme de pessoas auto-organizados numa Cidade, criando colaborativamente uma realidade diferente - ajustou a direcção do projecto que desenvolvia em San Francisco e preencheu a mente com ideais àcerca da natureza da realidade, criatividade, identidade e Comunidade. Ele trabalhou algumas destas ideias na fundação do seu projecto " Linden World " , que nós conhecemos hoje como Second Life. Esse Sonhador era o nosso fundador Philip Linden.

Um avanco rápido até 2003. Inúmeros funcionários do Linden Lab eram assíduos no Burning Man , mas em 2003 estavam demasiado ocupados com o lançamento do Second Life para visitarem a " Playa " na vida real. Entao Phoenix Linden dirigiu-se á organizaçao do Burning Man a fim de obter autorização para fazer uma homenagem ao acontecimento da vida real no Second Life. Com a permissão oficial, os Lindens construiram uma estátua do Homem muito à semelhança da real e " queimaram-na " no mundo do Second Life. Que parece histária antiga :-). 2009 marca o sétimo ano do Burning Life no Second Life.

A nossa inspiração:

O que acontece na vida real no Burning Man é deveras fenomenal. Esta cidade do mundo real de 50.000 habitantes, construida inteiramante pelos seus cidadãos, está a 100 milhas (160 Km) da fonte mais próxima de suprimentos. No entanto tem estradas, sinais de rua, um aeroporto aprovado pela autoridade Aeronautica, rede eléctrica, um Hospital, enormes praças públicas, luzes de rua, procissões, espectaculos e rituais. Tem modas fabulosas, situações ridículas e arte tão cruas literalmente perigosas. " Não há espectadores " é um lema comum e de facto, o consumo passivo da diversão é bastante dificil num ambiente de campo de sobrevivência como este é. Você tem que trazer consigo tudo o que precisa para sobreviver, visto não haver nada á venda e a troca de dinheiro é proibida na cidade da pedra preta -" Black Rock City " . Água, abrigo, comida -- a banheira com água quente, a discoteca de três andares em forma de pato que desenhaste, o fabuloso vestido de cocktail de lantejoulas, o lança-chamas pessoal - tem que trazer tudo consigo! E as pessoas levam. Muitos campistas entram na " Playa " em autocaravanas de 16 rodas altamente equipadas e centenas de companheiros campistas ansiosos por pôr mãos á obra na construção da sua visão.

MAS - É tudo temporário. Ao fim de uma semana, grande parte da da Arte está queimada, e cada última partícula do que foi trazido é retirado outra vez, até ao último resquício, Sem Deixar Rastro da cidade que ali estava antes. Quando as chuvas de inverno chegam, até as pegadas desaparecem. Até ao próximo ano ...

Porque é que fazemos o Burning Life:

Pela mesma razão que fazem o Burning Man. Para aprender e crescer. E para formar uma comunidade que valorize a aprendizagem criativa e a evolução. A sua natureza temporal é essencial para ter a experiência imediata e sem intermediários, e as malhas estéticas fundem- se perfeitamente com a revolução de conteúdos feitos pelos usuários no Second Life. Quando Philip Linden colocou as ferramentas de criação nas mãos dos residentes, ele estabeleceu o mesmo nível de igualdade que energiza o Burning Man. Todos contribuem. Ninguem é especial, e todos são estrelas!

Envolve-te. Nem importa o quanto sabes de Second Life. Se não és um grande construtor - este é o lugar para experimentares e aprenderes com os outros. Se ainda não conhece ninguém no Second Life -- vai conhecer. Se é um veterano do Second Life e deseja um pequeno caos criativo à moda antiga, venha. Burning Life 2009 vai ser exactamente o que cada um de nós puser nele."



9.10.09

Gartner aconselha 'dress code' para avatares de empresas

A Gartner Inc. publicou recentemente uma Press Release onde aconselha as empresas presentes em mundos virtuais a controlarem os 'seus' avatares institucionais, nomeadamente na definição de um 'dress code' cuidado e específico!

Os consultores de Stamford prevêm que, em finais de 2013, cerca de 70% das empresas terão 'manuais de comportamento' e 'dress codes' definidos para todos os seus empregados que possuam avatares associados à empresa num ambiente virtual.
Esta previsão resulta da convicção da Gartner de que o comportamento e a forma de vestir dos avatares ligados a empresas podem ter implicações danosas para as instituições a que pertencem.

"À medida que a utilização de ambientes virtuais para fazer negócio vai crescendo, as empresas necessitam de saber se os seus empregados estão usar os seus avatares de formas que possam afectar a empresa ou a sua reputação," afirmou James Lundy, vice-presidente da Gartner. "Aconselhamos a definição de códigos de comportamento aplicáveis às circunstâncias em que os trabalhadores representem a empresa, tanto num ambiente real como virtual. Alguns anexos, específicos para mundos virtuais, podem ser acrescentados," disse ainda Lundy.

A Gartner foi mais longe, e identificou seis pontos esenciais que tacticamente as empresas devem seguir para optimizar a utilização dos avatares com propósitos profissionais:

1. Ajudar os colaboradores a controlar os seus avatares
2. Reconhecer que os colaboradores da empresa terão afinidades pessoais com o seu avatar
3. Explicar aos colaboradores os riscos e as responsabilidades da gestão da sua reputação
4. Expandir os códigos de conduta da empresa de forma a incluir os avatares em ambientes virtuais 3D
5. Explorar a importância da utilização de avatares para o negócio
6. Encorajar a experimentação com modelos-piloto


Se, por um lado, a criação e manipulação de avatares em ambientes virtuais são livres e multiplicáveis, por outro lado controlar um avatar 'institucional' começa a ser tarefa séria e complicada!
A isso a reputação 'online' obriga, dizem...

via InformationWeek

7.10.09

A pressão social que justifica o consumismo em Second Life

A questão parece ter sido originalmente levantada pela Virtual Economy Network em 25.09.09: "Does Pressure Play in Second Life Purchase?"

Primeiro, alguns números publicados na VEN:

- no primeiro trimestre de 2009, foram feitas transacções entre 'residentes' de Second Life no valor de 120 milhões de dólares americanos!

- o mês de Março registou o valor mais alto com cerca de 45 milhões de dólares transaccionados!

- apenas no mês de Agosto, foram completadas 28.830.768 transacções, na maioria das quais com 'produtos' cujo valor rondava 1 Linden Dólar (cerca de o,004 €)!

Como refere o artigo da VEN, uma das questões mais recorrentes na análise dos números é: 'Porque é que as pessoas gastam dinheiro em bens e serviços que apenas existem virtualmente?'

Jennifer Martin, da Virtual Economy Network, chama ainda a atenção para as razões na confusão desta (compreensível) dúvida: "Os avatares em mundos virtuais sociais normalmente não necessitam de muito - se é que precisam de alguma coisa - para sobreviver. Apesar de tal não acontecer em todos os mundos virtuais, os corpos virtuais em Second Life não têm a 'capacidade' de colapsar, desidratar, congelar, ou ter outro final como expressão de uma vontade ou necessidade. Como tal, não necessitam de comida, de bebida ou de roupa para fazer face à sua 'morte', tornando o consumo desnecessário do ponto de vista da sua sobrevivência."

Uma vez confirmada a inexistência de uma razão para o consumo que garanta a subsistência existencial do avatar, porque razão continuam os utilizadores, ainda assim, a gastar dinheiro em bens virtuais?

Uma boa parte da resposta parece residir na necessidade que os 'residentes' em Second Life revelam de atingir níveis de satisfação na construção da sua identidade virtual e nos processos de socialização subsequentes. Apesar de, num sentido puramente físico, os produtos não serem necessários, eles tornam-se imprescindíveis pelo significado que transportam na vida (virtual) em sociedade.

Como refere Jennifer Martin, "desde a criação de uma identidade até à participação num determinado grupo de interesses, os benefícios hedonísticos e os valores sociais dos bens virtuais são suficientemente importantes para manter uma economia virtual em Second Life. No entanto," prossegue Martin, "para além destes benefícios, o consumo em Second Life possui outro factor em jogo. Se as compras são feitas pela vontade dos residentes, elas podem também acontecer por pressão social. Os residentes podem apreciar os produtos por razões estéticas ou funcionais, mas esses juízos de valor subsistem devido ao encorajamento ou pressão para o indivíduo construir uma identidade ou aparência, ou para estabelecer uma relação com um determinado grupo."

Tal como na sua existência offline, os 'residentes' em Second Life aparentam necessitar de construir uma identidade online que se adeque ao papel que querem desempenhar numa sociedade que exerce pressões. A importância do sentimento de presença, de pertença a um determinado grupo ou de identificação com uma ideologia, por exemplo, são razões suficientes para 'abrir os cordões à bolsa real', e usar o cartão de crédito para comprar Linden dólares (a moeda utilizada em Second Life convertível em moeda real).

Wagner James, no seu blog New World Notes, dedicou também algum tempo a tentar perceber a referida 'pressão', e lançou um inquérito no qual perguntava se os seus leitores se sentiam pressionados socialmente para comprar conteúdos criados e vendidos em Second Life (por conteúdos entendam-se aqui roupas, acessórios de moda, veículos, casas, mobiliário, comportamentos,...).

Num universo de 153 respostas, cerca de 21% das respostas assumia essa pressão algumas vezes, 9% muitas vezes e 19% raramente. 51% dos participantes no inquérito referia nunca ter sentido essa pressão. (James chama a atenção para o facto de que apenas 60% dos utilizadores activos em Second Life gasta dinheiro online).

Se você é 'residente' de Second Life, certamente já se apercebeu dos constantes convites à visita de locais de venda dos mais variados bens/serviços virtuais, ou à participação em feiras ou mostras dedicadas a produtos específicos (cabelo, 'shapes/skins', ...).

Não é dessa pressão 'comercial' que se fala aqui.
Aqui fala-se da compulsiva necessidade de sobrevivência de uma identidade construída com carinho e com um enorme respeito pela 'rede' da qual cada um quer fazer parte, sob pena de assistir à sua própria... 'morte virtual'!

E, pelo vistos, custa dinheiro estar vivo em Second Life!

6.10.09

Directório de locais a visitar em Second Life


B-Places é um dos directórios disponíveis de locais a visitar em Second Life.

Desenvolvido pelo The Blue Pill Group, B-Places propõe um interface simples e amigável, possibilitando o envio de novos locais, a votação e os comentários aos locais listados.


Através da classificação da responsabilidade da BluePill, é possível pesquisar no site B-Places os locais de uma determinada categoria.

B-Places é mais uma útil ferramenta para quem procura orientar-se no metaverse da Linden Lab!

dica: new world notes